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THE KING OF FIGHTERS XIV 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ふぉーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード(NESICAxLive2) 発売元 SNK 開発元 SNK【Win】Abstraction Games 発売日 【PS4】2016年8月25日【Win】2017年6月16日【AC】2017年6月29日 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 ゲームシステム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 前作(『KOF XIII』)から実に6年ぶりの『KOF』シリーズ第14作。 前作までと異なり、業務用ではなく家庭用が初出ということや、キャラクターモデルが『KOF MAXIMUM IMPACT』シリーズ以来のフル3D化となり、且つ奥行移動などがない所謂「2.5D格闘」となった点が大きく異なっている。 後発となったAC版は現在タイトーがACで展開しているダウンロードコンテンツシステムである「NESICAxLive2(*1)」のサービス開始と同日に稼働が開始された。 ストーリーは新局面を迎え、中国チームの新キャラクターである「シュンエイ」を中心とした物語が展開されるものの、現時点ではこれまでのような「〇〇編」という名称は決まっていない。 ゲームシステム 基本システムは従来と同様。『XIII』までに培ってきた「弱強のパンチ・キック攻撃」「ふっとばし攻撃」「三種類の特殊ジャンプ」「走るタイプのダッシュ・緊急回避により接近がしやすくスピーディーな攻防」が核となる面白さは本作にも引き継がれている。 ゲージシステムも過去作品のものに近いが、以下のような変更点がある。 『 98』『2002』等と同様にパワーゲージ1本を消費して一定時間パワーアップする「MAXモード」が発動可能。ただし効果内容が従来のような攻撃力アップではなく、「残り時間を消費してEX必殺技が使用可能」になるというものになっている。 『XIII』から登場した、必殺技の強化版である「EX必殺技」だが、本作では通常状態からEX必殺技を出すことはできず、このモードの専用ゲージ(制限時間)の約25%を消費することで初めて発動できるようになる。 EX必殺技は今作からはスーパーキャンセルは不可になったが(ただし一部は除く)全体的に当てた後に追撃可能なものが多く、本作における連続技の主なコンボパーツとなる。 通常技・特殊技をキャンセルしてパワーMAXを発動する「クイックMAXモード」も存在。クイック発動した場合は通常より効果時間が半減する。 「超必殺技」はゲージ1本を消費する通常のものに加え、ボタン同時押しで2本を消費することで超必殺技が強化される「MAX超必殺技」と、ゲージ3本を消費してより高威力かつ派手な演出となる「CLIMAX超必殺技」が存在する。 なお、MAXモード中はボタンを同時押ししなくてもゲージ1本で「MAX超必殺技」が、そしてゲージ2本で「CLIMAX超必殺技」が使用できるようになるが、いずれも使った時点でMAXモードが終了する。 必殺技から超必殺技に繋げる「スーパーキャンセル」や、超必殺技からMAX超必殺技に繋げる「アドバンスキャンセル」に加え、さらに超必殺技からCLIMAX超必殺技に繋げる「クライマックスキャンセル」が存在。同じ超必殺技でキャンセルすることはできない。 2010年代の格闘ゲームの風潮に沿って、近距離で立ち状態からの弱パンチボタン連打で自動的に必殺技・超必殺技まで繋げる「 ラッシュ 」というシステムも用意されている。 地上ふっとばし攻撃を当てた時の吹き飛びが変化しており、地上の相手に当てると相手を相手側の画面端まで吹き飛ばし、端に到達すると膝から崩れ落ちるようにダウンさせるようになった。 膝崩れダウン時には追撃可能になっており、画面端近くで当てた時のリターンが上がっている。 細かい所では「立ちしゃがみガード切り替えでガードポーズをとり続ける」仕様、通称屈伸が削除され、投げが決まりやすくなった。 登場キャラクター + ... ○は本編シリーズ初登場キャラ(うち太字は完全新キャラ)、●はXI以前からの復活キャラ(外伝作品は除外) 中国チーム ○シュンエイ、●タン・フー・ルー(*2)、○明天君 日本チーム 草薙京、二階堂紅丸、大門五郎 八神チーム 八神庵、マチュア、バイス K チーム K 、クーラ・ダイアモンド、マキシマ 餓狼伝説チーム テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ 怒チーム ラルフ、クラーク、レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎 女性格闘家チーム 不知火舞、キング、○アリス 異世界チーム ○ナコルル(*3)、○ムイムイ、○ラブハート キムチーム キム、○ガンイル、○ルオン 悪人チーム ○ザナドゥ、●チャン・コーハン、●チョイ・ボンゲ オフィシャル招待チーム ○シルヴィ・ポーラ・ポーラ、○ククリ、○ミアン 南米チーム ○ネルソン、○サリナ、○バンデラス・ハットリ メキシコチーム ●ラモン、●アンヘル、●キング・オブ・ダイナソー(*4) サウスタウンチーム ●ギース・ハワード、ビリー・カーン、○ハイン ボスキャラ ○アントノフ、○バース Ver2.00追加キャラ ●ウィップ、●山崎竜二、●ヴァネッサ、○ロック・ハワード(*5) Ver3.00追加キャラ ●ハイデルン、●オズワルド、○ナジュド、●ブルー・マリー 評価点 操作性などは従来のKOFほぼそのまま 2.5Dグラフィックの格闘ゲームがスタンダードになってきた中、本作も3Dグラフィックでありながら2D時代の操作感や駆け引きを損なっておらず、ラッシュなど初心者向けのシステムが備わっている点を除けば従来通りのKOFを楽しむことができる。 パワーMAXとEX必殺技によるコンボは旧作の「どこでもキャンセル」「ドライブキャンセル」に相当する連続技システムだが、必殺技コマンド入力を連続でしなければならなかった従来のものに比べると操作に比較的ゆとりがあり、負担がかかりにくくなっている。 3Dグラフィックによる演出強化 一部の必殺技ヒット時、またはMAX超必殺技やCLIMAX超必殺のカットインやヒット時の演出などでアングルが変わったりと、ドット時代では不可能だった演出が3Dの利点により施されるようになった。 試合部分以外でも中間デモムービーなども高画質でクオリティの高いCGで演出されるようになった。 ver2.0からKO時のスロー演出を廃止し、若干アングルが変化するストップ演出に変更されるようになり、メリハリが強化。 『KOF』の売りである多くの登場キャラクター 発売時点での登場キャラは16チーム×3人とボスキャラ2人で50人。これに加えて発売後に4人のキャラの追加が2回行われ、合計58人。 『KOF』の特徴である「使用可能キャラの多さ」を新生一作目にしてここまでの規模で実現したことは驚異的である。 新キャラも、KOFシリーズ当初にあった「各国代表戦」や「SNKキャラのオールスター」というコンセプトに沿っており、南米チームのような従来作になかった国際色豊かな新キャラや、KOF派生作である『デイズ オブ メモリーズ』初登場のキャラ、2000年代から参入していたパチスロ機からの登場キャラ(アリス、ムイムイ、ラブハート)も見られる。 既存キャラにおいても、まさかのチョイスや大胆なチーム再編成を施して参戦させているものもおり、新チーム内でこれまでとは違う新たな一面を見せてくれるキャラもいる。 特に今まで派生作品での参戦にとどまっていた『サムライスピリッツ』シリーズから「ナコルル」が参戦したことは大きな話題にもなった。 DLCによる追加キャラも人気どころを抑えており、シリーズファンからすれば「分かっている」と十分に納得いく選出である。 特に『XI』のみの登場ながら根強い人気のあったオズワルドの参戦は賞賛を得ている。 キャラ同士の掛け合いも多く、因縁の闘いを演出するものもあればおどけた会話も豊富であり、またシリーズファンであればニヤリとするものも。 継続的なアップデート 2016年夏の発売以降、2年以上にわたってキャラの追加やバランス調整、各種不具合の改善が継続的に行われている。 発売当初はオンライン対戦の快適性にやや難があったが、これもアップデートで若干は改善している。 後発であるWin版やAC版も、PS4版に合わせる形でほぼ並行してアップデートが行われている。 BGM OP曲の「Follow Me」とスタッフロール曲の「Burning On」がスティーブン・マクネア氏(*6)によるヴォーカル入りという、KOFシリーズとしては新たな試みを行っており、新シリーズを飾るにふさわしいという評価を得ている。 本作から、特定キャラの組合わせでの対戦になった場合、「専用の因縁対決BGMに切り替わる」という仕様が導入され、その曲もそのキャラクターたちにちなんだ過去作品の曲のアレンジという「(原曲を)知っている人にはピンとくる」ものになっている(*7)。 一例を挙げると、京対庵戦は「New Order」(*8)の、テリー対ギース戦は「ギースにしょうゆ」の、リョウ対ギース戦は「ギースにキッス -Cyber Edit-」の、リョウ対キング戦なら「みちゃいやっ」のアレンジ…といった内容。 他にもラルフ対クラーク戦の場合は『怒』のメインBGMのアレンジ、変わったところではアンディ対タン・フー・ルー戦が『餓狼伝説2』及び『餓狼伝説スペシャル』のイタリアステージの曲「パスタ」のアレンジだったりする(*9)。 賛否両論点 声優の変更 紅丸/チョイやアテナ、ギースなど旧作から変更のないキャラクターもいる一方で、京・庵・テリーなどをはじめとした多くのキャラクターは声優が変更されている。 イメージを損なうような演技はないが、やはり今までの声優で確立されたキャラクターのイメージとの違いが生じるのは避けられない。特に京は声優に加えて衣装と髪型も変更と、グラフィックも含めた急激な変化が一気に起こったため、初期は困惑の声が大きかった。 サウンドディレクターの麻中秀樹氏によれば「今作での大幅なキャスト変更については様々な事情もあるが、キャラの人数が多いことに加え、各キャラ1人あたりの台詞の量も大幅に増えているため、1人で複数のキャラを演じることは(演者の負担も大きいので)原則避ける方針でのキャスティングになった」とのこと(*10)。 また、プロデューサーの小田泰之氏は「変更のあったキャラについてもゲームありきでそのイメージに近く、(基本的に)旧作のキャラのボイスに似ている人を選んだ」と述べている。 本作では対戦前の掛け合いや勝利メッセージ等がフルボイス化されているが、同様の仕様であった『KOF MAXIMUM IMPACT 2』では、舞台俳優やナレーターなど声優としての活動がメインではない人物が多かった従来のキャストについて「フルボイス化によって棒読み気味に聞こえたりと演技に違和感を覚える」という声もあったため、その点でも本作で専業声優メインのキャストに変更されたことには賛否の声がある。 少ないゲームモード アーケードゲーム同様、勝ち抜きで進む中間デモ付きのストーリーモード、オンライン対戦モード、トレーニングモードなど、遊べるのは格闘ゲームとしてはほぼ最低限のゲームモードのみとなっている。 前作にもあった、全キャラクターのコンボが学べるミッションモードの「トライアル」は全体的に難易度が低くなり、トライアル数も少なくなっている。 ただ、前作のトライアルの場合実用的なコンボが少なく、システムも相まって難易度が高すぎた面もあったので、最低限の基礎コンボを学ぶだけの初心者には大して問題ではなく、そもそもやりこみ勢であれば複雑なコンボはどうせトレーニングモードで研究する事が多いため、丁度いい配慮とも言える。 これをシングルプレイのボリューム不足と捉えるか、「そもそも使用キャラがここまで多いのだから全てのキャラを使おうとするだけで相当なボリュームである」と捉えるかは人それぞれと思われる。 DLCキャラクターに専用エンディングが無い 『 97』以降の過去作はエディット専用キャラクターがいる時は条件を満たせば専用のエンディングが見ることができたかつ今作のDLCキャラクターの一部は専用ステージ(*11)が用意されているのに、DLCキャラクターのエンディングが存在しないのは片手落ちとしか言いようがない。 まあ今作の既存チームのエンディングに姿を見せているウィップとヴァネッサとハイデルンとマリー、過去作で登場した山崎とオズワルドはある程度仕方ないが、今作が本編初参戦のロックと新規登場のナジュドに関しては非常に残念である。 なお次作である『XV』(後述)では、2023年9月時点でオズワルド以外はデフォルトチームのメンバーなどで再登場して正規にエンディングが用意されている。 変更された各種システム仕様 ジャンプの仕様 今作では初心者配慮またはオンラインのラグ対策のためか従来よりジャンプがふんわりしており、全体的にジャンプ攻撃が確認しやすくなった。 反面ジャンプの全体時間が間延びし、旧作と比べやや操作感に変化がある(*12)。 ステージの広さが『XIII』同様16 9であり、それに加えバックステップや緊急回避による逃げが行いやすくなっている。 ジャンプ攻撃自体もめくり性能が低下していたり、そもそもめくり性能の削除が多かったり、低い姿勢の攻撃で回避されやすくなっている。 アップデートでのキャラバランス調整によりある程度変化があるものの、今作ではダッシュしてすぐにガードが行えるようになり、なおかつ(キャラクターにもよるが)根本的にジャンプ性能が抑えられ、攻めの基点である飛び込みの脅威が減っていると言える。 そのため今作では(下記のクイック発動も付け加えると)良くも悪くもジリジリとした間合い調整が重要になり、従来に比べ地味な試合展開が発生する場合がある。 パワーゲージ関連の仕様 前作ではゲージ1本消費で発動する仕様だった「EX必殺技」だが、今作では「MAXモードの専用ゲージ(残り時間)を約25%消費」という仕様に変更。つまりゲージ1本で何度も発動できるようになったため、使用するには発動こそ介さなければならないがコストが軽くなり、手軽に連発がしやすくなった。 特にクイックでない直接発動を行った場合、すぐEX必殺技を行えば1回の発動で最大で約6連続も行えてしまう。発動に消費するパワーゲージ量は1本のため、最大の5本ストック状態であれば約30連続行えなくもない。 1番手であればゲージの最大数が減少するが、その場合でも直接発動から即使用した場合約4連続行うことが可能。 こうした連発は実戦でも籠城や押し付けなどの戦術として組み込めないこともなく、言ってしまえば見映えの悪い戦い方が行えてしまう。初期バージョンのマチュアはまさにこの戦法が非常に強力なキャラクターだった。 ただし現在は下方修正済みで、そもそも「一度発動を介さないとEX必殺技が使用できない」という点や、また今回のEX必殺技は前作ほど強力なものが少ない事もあり、現在は「パワーゲージの多くを直接発動~EX必殺技に回す」という戦い方はほぼ無くなっている。 反面EX必殺技がMAXモード時限定となったため、単に前作と比べ窮屈だという指摘もある。EX必殺技を使用するには必ず発動を行なければならないため、EX必殺技での意表をついた崩しなどが発動のワンクッションのせいで成立しづらかったり、MAXモードを発動した側は性能の良いEX必殺技を所持している場合連発したり、またその逆に発動された側はMAXゲージが尽きるまでは下手に手を出さず逃げ回ったりなどどちらも動き方が強制されてしまう部分が生じる。 とは言えそういった仕様込みでバランス調整が行われている面もあり通常モード時では厳しいキャラにとってはキャラ差を埋められたり、キャラ相性を解消する役割もあり、実際にこの仕様が有利に働いているキャラもおり、一概に良し悪しを決められないところでもある。 今作のクイック発動にあたる「クイックMAXモード」は、通常攻撃や特殊技をキャンセルし、隙消しや更にコンボを伸ばす…という使い道こそ以前と同じだが、今作もXIII同様に、キャンセル発動時は自動でダッシュを行ってくれるため、キャンセル時の複雑な操作が必要なく、コマンドの暴発も起こりにくくなり、初心者でも簡単に発動コンボを行いやすくなった。2002の仕込みダッシュ(*13)やずらし発動(*14)、XIIIのディレイオーバードライブ発動近C漏れ(*15)等、今までネックだった部分が解消されたため更に初心者にも優しくなっているし、もちろん熟練者でも頻繁にコマンドミスが起こりうる場面だったので、喜びの声もある。 一方で、ヒットストップというかゲームテンポ自体がXIII以前より遅くなった事から、小攻撃ヒット確認からMAX発動コンボまでを繋ぎやすくなり、簡単になりすぎてテクニックを磨く楽しみが減っているといった指摘や、少々便利すぎるため「スーパーキャンセルのみ可能な通常攻撃」や「特殊技のスーパーキャンセル」といったゲージ行動が単にMAXキャンセルコンボで済ませられてしまい形骸化してしまったという意見も見られる。このあたりはシステムの簡略化により生じる表裏一体の面と言える。 攻守どちらにも逆転性があるものの、前作同様ガードなどで溜まるパワーゲージ増加量が多めなため攻撃よりもガードでゲージを溜めたり、「ゲージに余裕があれば攻めずに安全圏で待って相手の隙を窺い、牽制だけ振って引っかかったらクイック発動狙い」と消極的な戦い方に発展もしやすい。 また旧作ではスーパーキャンセルで超必殺技を発動する場合はゲージを余分に消費させられていたが、今作ではそれが無くなっているためゲージを消費する行動が行いやすい。パワーゲージさえあれば逆転のチャンスが増えているが、各種パワーゲージ消費量の低コスト化により上記のクイック発動が頻発しやすくなり超必殺技キャンセルコンボが大味化、事故率も高まっているとも言える。 変わり映えがしないシステム群 新章になるとシステム自体も様変わりしてた『KOF』シリーズだったが、前作『XIII』のシステムを再構成し調整されたものがほとんどで、目新しいシステムはほぼないに等しい。グラフィックが3Dになった以外は良くも悪くもいつも通り。 新鮮味が薄いとも言われているが、今まで通りの『KOF』という事で旧作ファンが復帰しやすかったり、長年使われた基本システムだけに遊びやすく考慮されているので、これはこれで正解だろう。かつてマンネリ打破の為に新システムとして「99」においてストライカーシステムを導入したものの、非常に賛否両論の雨嵐であり、『2003』『XI』のマルチシフトシステムも長続きしなかった事を考えると、余計なものを入れなかった判断は正しかったといえるか。 問題点 質に難のあるグラフィック リアル調のキャラクターグラフィックだが、全体的にモデリングがやや簡素であり、一世代前のグラフィックと酷評されていた。キャラの多さと表裏一体の問題とも言える。 後にアップデートでライティングなどが改善され、全体的に当初より良くなっている。 ゲームエンジンは開発当初の段階でUnreal Engineを使うことも検討していたが、開発力とコストの兼ね合い、そして3Dグラフィックのノウハウを蓄積する必要があるという理由により見送りとなり、自社製のエンジンを使うことになった(*16)。 ライティングやシェーダーが弱いことは開発側も認めているため、発売後のアップデートで改善はしているものの、まだ発展途上にあると言えよう。 本作(と派生作品である『SNKヒロインズ』)の開発である程度のノウハウが蓄積されたのか2019年6月に発売された『SAMURAI SPIRITS』ではUnreal Engine 4を採用している。 グラフィック自体はやや簡素なものの、モーション自体はどのキャラもかなり滑らかではある。 が、レギュラーキャラの攻撃モーションに関してはやや不自然に感じやすい部分も見受けられたり、滑らかな反面動作がやや冗長気味になり判定がわかりづらくなったりする部分も生じる。 家庭用オンラインモードの仕様 ランクマッチの仕様 「検索」と「待ち受け」の2種類が存在するが前作『XIII』のランクマッチの仕様から変わっておらず、前者が1P・後者が2Pと固定されている仕様のためか、「検索」では「待ち受け」の相手しかヒットしない。逆のパターンも同様で、純粋に不便。 「待ち受け」もトレーニングモードで待ち受けが可能なものの、オンラインモード時でのトレーニングモードでのみでしか待ち受けが行えず、通常メニューのトレーニングモードからはオンライン待ち受けは行えない。 フリーマッチの連戦の仕様 フリーマッチはいわゆるプレイヤーマッチ。多人数対戦部屋に当たるもので、対戦方式に「勝ち抜き」「勝ち抜け」「連戦」の3つの方式が存在する。 「連戦」方式の場合、その名のとおり試合が終了しても同じ対戦相手と間を置かず即座に再戦可能だが、部屋を建てたホストが部屋を解散しない限り両者が合意すれば無限に再戦可能となっているため、下手をすれば2人だけで永遠に部屋を占有する事態が発生してしまう。この方式に限り観戦機能も無いため、こうなってしまうと部屋で待機しているメンバーはどうしようもない。なおかつトレーニング待ち受けがフリーマッチには存在しないため待機中は待ちぼうけ状態になり、対戦相手が来るまで時間つぶしなどもできない。 本当に即座に再戦が始まるため部屋の状況も見られず、試合中のプレイヤーに周りの様子を伝えるチャット機能なども無いため、連戦中のプレイヤーにとっても不便なところである。 この辺りの問題も含め、「10戦で終了」や「10本先取で終了」など細かく対戦数が設定できる機能、または『SAMURAI SPIRITS』に搭載されている、待機しているプレイヤーがいた場合、試合終了後ロビー画面に戻され連戦が一旦止まる同様の仕様が欲しかったと言う意見もある。 なお先述にあるようにホストが部屋を解散すると消滅してしまうので他のプレイヤーは試合終了後に強制的に追い出される、また最悪の場合試合途中で突然終了してしまうことも起こり、残っている他のプレイヤーにホストを引き継がせるシステム又はホストがロビーチャットの定型文以外で部屋解散の予告を全員に知らせるシステムがほしいという意見もある。 パーティーマッチの仕様 KOFは通常一人のプレイヤーが3キャラをまとめて操作するが、このモードに限り1プレイヤーが1キャラずつ担当する。今作独自のオンライン対戦方式である。 KOFは3キャラ1チーム同士での対戦なので計6キャラ登場し、パーティーモードの対戦を行うには計6人が集まる必要がある。そのため始めるまでのハードルが高い。 それだけならまだしも、パーティーモードでのトロフィー(or実績)が存在し、1回だけならともかく最大100回対戦を行わないと取得できないものまで。 フレンドで確保できるプレイヤーであれば比較的容易だが、そうでないプレイヤーが解除するにはハードルが高すぎるため、部屋名に「トロフィー(実績)取得部屋」と表記するなどの工夫が強いられる。それにしても多すぎると言える。 チームストーリーがゲーム内に未搭載 各チームのストーリーは公式サイトに掲載されており、ゲーム中では確認できない。その為、ゲームだけをプレイしていると、バックボーンがわからずに中間デモとEDだけシナリオが流れる事になってしまい、シナリオが良くわからない事態に陥ってしまう。 その中間デモも今回の物語の垣根に関わってる一部のチームにだけ専用デモがあるだけで、それ以外のチームはエディットチームと同じというなんとも寂しい状態になっている。 詳細なバックストーリーを確認できるのがゲーム誌や公式サイトといった外部媒体のみであるという点は、SNK作品(特にKOFシリーズ)ではいつもの事ではあるが、今となっては時代遅れとしか言えない。 総評 中国資本による新生SNKの始まりを象徴する新生『KOF』シリーズ、その初代作。 キャラとシステム両面におけるKOFの特徴を活かしつつ、シリーズ初期に立ち返ったような要素も多く見られる。 現状ではそれらの特徴との表裏一体の問題点も多いが、対戦格闘ゲームとしての出来は及第点以上。 発売後のサポートの手厚さも含め、SNKブランドを現在に売り出していく気合は確実に感じられる一本である。 余談 声優話いろいろ 本作以前よりKOF好きを公言して憚らなかった声優界屈指のガチ格闘ゲーマーにしてKOFのガチ勢である市来光弘氏は、アーケード版のシステムボイス担当として本作に参加している。 明天君の声優である劉セイラ氏は、中国人ながら日本で声優として活動している変わり種。本作のイベントへも積極的に参加している。 今作から3Dグラフィックになった理由は「『KOF XIII』での2Dグラフィックに高い評価をいただく機会は多いが、今後5年10年先を考えると今のままでは先はないだろうということと、現在の事情から見ても3Dグラフィックの表現方法や技術・ライブラリといったノウハウを蓄積していく方が未来はあるのではないかと開発スタッフが総意として決めたもの」とのこと(*17)。 旧SNK自身も3Dゲームに悪戦苦闘していた(*18)歴史があるため、非常に重みがある。また、2Dグラフィックのクオリティに拘りすぎて中身のクオリティがおざなりになってしまった『XII』での失敗を考えれば、英断だったといえよう。 本作のキャラクターデザインはSNKプレイモア時代から同シリーズのパッケージや広報イラストなどを何度か手がけてきた、おぐらえいすけ氏が初のメインデザイナーを務めている(*19)。 DLCキャラクターのナジュドと彼女の専用ステージは、2017年9月よりSNKとサウジアラビアの「マンガ・プロダクションズ」が共同で中東地域の若者向けにSNSを通じて行った『KOF XIV』のデザインコンペで受賞し採用されたものとなっている。 本作の発売から約1年後、バンダイナムコの『鉄拳』家庭用作品『鉄拳7』へギース・ハワードがゲスト参戦している。 出身元である『餓狼伝説』シリーズからの参戦扱いだが、パワーゲージの概念やパワーMAX周りのシステムなど、本作の要素が盛り込まれたキャラクター性能となっている。 AC版では2019年2月13日稼働の『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』で追加された。 後に本作に出演した女性キャラクターの後日談を描いた派生作品『SNKヒロインズ -TagTeamFrenzy-』が発売されている。 シリーズ久々のコミカライズが2018年1月から月刊少年シリウスとマガジンポケットにて連載されていた(*20)。タイトルは「THE KING OF FIGHTERS -A New Beginning-」(あずま京太郎:著)。2020年8月10日の配信を以て完結している(*21)。 また、上記とは別にコミッククリアにて「THE KING OF FIGHTERS XIV ORIGINAL COMIC」(華小二:著)がWeb連載されていたが3ヶ月ほどで連載終了。尚、単行本化はされていない。こちらは本作の中国チームとサイコソルジャーチームの対戦が主軸の話となっている。 PC版とAC版リリース後の2017年8月3日~2018年1月8日にかけて、中国のiDragons StudioとマレーシアのAnimonsta Studios製作によるCGアニメ「The King Of Fighters:Destiny」が主要動画サイトにて配信された(*22)。 全24話構成。ストーリーは『 94』~『 96』を元に構築されており、特定キャラのサイドストーリーを挟むなどオリジナル要素もある。 英語字幕だが音声は日本語で、各キャラの声優は一部を除き本作のキャストが中心となっている(*23)。 DLCにて復活したキャラクターは、かつてのテーマソングのアレンジ版が使われているが、ロックのみ完全新曲が投入された。 というのもかつてのテーマソングには盗作の疑惑が指摘されている為致し方なしか(*24)。 ナコルルを始めとしたサムスピ勢に関して、今までは「世界観が違うから出さない」という話となっていたが、本作のインタビューの中で「そういう事にしていた」という事が発覚。 今までの『KOF』シリーズは代々『 94』で作られたゲームエンジンをベースにしていたのだが、これがサムスピ特有の武器やママハハといった大きなスプライトに対応していなかったため、技術的にも出せなかった…とのこと(*25)。 その後の展開 2022年2月17日に本作の流れを汲んだシリーズナンバリングタイトル『THE KING OF FIGHTERS XV』がPS5/XSX/PS4/Winで発売された。 オロチ四天王(*26)やアッシュの再登場、『餓狼』シリーズのキャラクターやルガールの復活、『サムスピ』チームの初登場など新旧『SNK』シリーズ集大成を思わせる内容となっている。
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登録日:2011/08/27(土) 19 48 03 更新日:2024/05/10 Fri 21 42 47NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 KOF KOFシリーズ SNK Steam THE KING OF FIGHTERS XIII Xbox360 アッシュ編 ダーペチッダー ドット職人の本気 両足を離すだけのゲーム 格ゲー 怒りの炎を燃やせ!奴が灰になるまで。 THE KING OF FIGHTERSシリーズの一つ。 2010年7月に稼働開始した。 前作『XII』がストーリーのない(小規模な)お祭りだったのに対し、今回は『XI』から続くストーリー。 本作で『'03』から開始したアッシュ編がようやく完結したこととなる。 キャラのグラフィックは前作同様異常に手間をかけたドット絵を使用しており非常に美麗。 女性格闘家チームの復活、K'チームの参戦、他チームメンバー穴埋め要員も登場。 全体的な人数・技の少なさも解消され、ゲームとしてしっかりとした形になった。 システムについては前作にあった相殺関連が省かれ、『'98』や『2002』に近い感じになっている。 稼働初期はホア・ジャイ消滅、バイス関連、EX必殺技など致命的なバグがあったが、追加パッチにより現在は修正されている。 家庭用は稼働より1年近くたってもアナウンスがなかったが、2011年に10月下旬に発売と発表。 だが、短期間の発売延期を経て同年12月に発売された。 新キャラと新ステージに加え、目玉となるストーリーモードを搭載されている。 このストーリーモードでは本戦に出られなかった歴代キャラも裏方として活躍しており、特にハイデルンとアーデルハイドは主役級の扱いである。 まあアーデルハイドは妹が操られて今回の主催者になっているのだからある意味必然、むしろACで登場しなかったのがおかしいのだが。 さらに、アーケードでも2012年4月より家庭用ベースのバランスでさらに再調整したアッパーバージョン『XIII CLIMAX』が稼働開始。 2013年9月にはNESiCAxLive版『XIII CLIMAX』も配信開始され、SteamでもWindows版『XIII STEAM EDITION』が配信開始。 Steam版は『CLIMAX』のゲームバランス + ストーリーなど家庭用の追加要素という形で決定版に近い。 これにより、稼働初期での悪評を打ち消す形で完成度の高いゲームバランスに進化している。 【新システム】 EX(超)必殺技 コマンド+弱強同時押しで、パワーゲージを更に1本消費して発動。 EX必殺技は威力こそ低めだが、コンボや追撃などが強くなっている。 EX超必殺技は従来のMAX超必殺技にあたる。 『ストリートファイター』にも同様のシステムがあるが気にしてはならない。 HDゲージ 画面下にある緑色のゲージ。 これを消費して以下の行動が可能。 →ドライブキャンセル(スーパーキャンセル) ゲージ50%消費。 必殺技硬直をキャンセルして別の必殺技へと繋げる。 SCは必殺技から超必殺に繋ぐ。 →ハイパードライブモード BC同時押しで発動。ゲージ100%消費。 一定時間、ドライブキャンセルとスーパーキャンセルが自由に使用可能に。 『2002』のMAX中にかかるどこでもキャンセルの発展系。 →NEO MAX超必殺技 ゲージ100%、またはHDモード中にパワーゲージ3本消費。 家庭用と『CLIMAX』以降はHDモード中に限りゲージ2本消費に緩和されている。 超必を超える技で派手な演出で大技を放つ。 【キャラクター】 【エディット専用】 『嘲笑う灯影』アッシュ・クリムゾン 謎のキモ系主人公。 前作と同様にニュートラルポーズが自由になり、更に最終作でエディット専用になっているという相変わらずな自由人。 本作では遂に彼の目的が明らかになる。 設置技「ジェニー」まで習得したガイル系キャラ。 家庭用と『CLIMAX』以降は乱入キャラにもなっている。 乱入するタイミングは決勝戦前固定であり、ステージも決勝戦会場の観客席上の高台固定である。 【エリザベートチーム】 『白き光の導き手』エリザベート・ブラントルシュ ヒロインもとい、ライバルもとい、実質的な主人公。 今作ではアッシュの友人2人を引き連れて、彼や遥けし彼の地より出ずるもの達を追う。 なんとドットの変化で高貴なおっぱいが隠れてしまっている。 おっぱいが見たい人は家庭用版で追加されたカラーエディットを弄ってみよう。 『静かなる暗殺者』デュオロン 中国の暗殺者集団、「飛族」の生き残り。 冷徹な性格だが、情がないと言う訳でもない。シェンのセーブ役。 エリザベートとシェンの相性が完全に水と油なのでおそらくこのチーム一番の苦労人。 ありえない方向に曲がった足首から察せられる、トリッキーなキャラ。 『上海の武神』シェン・ウー ガサツな性格のケンカ屋。 前作でアッシュにハメられたため、それを許してやるためにエリザベートに同行する。 見たまんま近距離重視のパワーファイター。 【日本チーム】 『火炎祓濯』草薙京 久しぶりに、紅丸・大門とチームを組む初代主人公。 いつも通りの苦労人。 性能は庵があんな調子なので、完全に『'95』までのスタンダードタイプに戻った。 大蛇薙が空中でも発動できるようになった。 家庭用版は昔の学ランもカラーエディットで選択可能。 『シューティングスター』二階堂紅丸 日本チームのNo.2。ポルナレフヘアーの色男。 全体的に使いやすい性能は相変わらずのハイスペックキャラ。 『聳え立つ嵐の山』大門五郎 近年欠場の続いた大門先生が再び登場。 以前までの「どう調性しても強くなる」と言う悩みの種はゲーム性の変化でそこまででもないが、破壊力の高さは相変わらず。 【庵チーム】 『解き放たれし本能』八神庵 『XI』で炎を失った結果、大きくイメチェンした。 結果、爪を使った技を使うインファイターとなったが、周囲の評価は「炎を失ってもこれほどとは…!」といった具合。 『疾走する残酷な美貌』マチュア 『'96』で死んだと思われたが、バイスとともに封印されていただけだった。 オロチの力を奪おうとする者を潰すために復活。 稼働当初は簡単な永久を持っていたが、調整により今はそれほどでもない。 『躍動する残忍な嘲笑』バイス マチュアと同様の設定で復活。 打撃と投げで相手を揺さぶる近距離キャラ。 稼働初期は何かすればバグるとまで言われていた。 【餓狼伝説チーム】 『伝説の狼』テリー・ボガード 相変わらずの陽気な餓えた狼。 初心者にも使いやすい性能は相変わらず。 『全身凶器』アンディ・ボガード テリーの弟。小柄で禿げていく残念な美形。 飛び道具・対空・突進を持った機動力重視キャラ。 『若きムエタイチャンプ』ジョー・東 パンツのムエタイ男。 どちらかと言えば近距離重視のタイプ。 EDではまたしても酷い目にあう。 【龍虎の拳チーム】 『無敵の龍』リョウ・サカザキ 構えは龍虎時代に戻ったが、顔が厳つくなった。EDでは誰だこいつ状態。 XIIでは声が変わっていたが今作ではボイスがいつもの臼井氏のものに戻った。 相変わらず虎煌拳は飛ばないが、受け技などで頑張るインファイター。 『最強の虎』ロバート・ガルシア リョウの永遠のライバル。 足技重視のフットワークの軽い動きが特徴。 『剛拳』タクマ・サカザキ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその1 そのせいかは不明だが構えもよくわからないことになっている。(*1) カラーバリエーションであの面が復活。さらに家庭用では……。 ワンチャンスで大きく持っていくテクニカルキャラ。 【怒チーム】 『ワンマンアーミー』ラルフ・ジョーンズ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその2 SABBは忘れてしまったが、拳の破壊力は上昇気味。 『タフ クール』クラーク・ステイル 太まし化の波に飲まれた常連キャラその3 ゲーム性と噛み合ってない残念な投げキャラ。 『サイレントソルジャー』レオナ・ハイデルン ハードな衣装に変化した軍人。 タメ技重視の立ち回りは相変わらず。 【サイコソルジャーチーム】 『永遠のサイキックアイドル』麻宮アテナ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその4 毎年変わることに定評のある衣装は手抜き気味。 波動昇竜戦法が得意で、それ以外の面も強みはある。 『小龍飛天』椎拳崇 衣装チェンジでスタイリッシュになった。 超球弾は通常技だが、全体的にはインファイター。 『斗酒拳聖』鎮元斎 酔いどれ爺さん。 酒を飲めば飲む程強くなり、ワンチャンスでの破壊力は屈指のもの。 KOF94~97以来の相手にすると嫌らしい爺さん復活。 【女性格闘家チーム】 『魅惑の女忍者』不知火舞 みんな大好き、復活のおっぱいくの一。 おっぱいがたゆんたゆん揺れるドット技術は感服もの。 ステージを駆け巡る動きで相手を翻弄しよう。 『奔放なる飛燕』ユリ・サカザキ 髪をショートにしたが裏カラーでは三つ編みも。 カラーエディットではパンチラもやらかした。 彼女とキングにだけ脱衣KOが復活した。 『美しき蹴撃のイリュージョン』キング 衣装が龍虎時代に戻った男装の麗人。 牽制能力が高く、スタイリッシュな動きを得意とする。 【キムチーム】 『テコンドー界の至宝』キム チャン・コーハンとチョイ・ボンゲに騙されて、以下の2人と組むことになる。 多彩な蹴り技に加え、新たな鳳凰脚も身に着けた。 ついでに半月斬が空中でも使えるようになった。 『暴走重戦車』ライデン キムの新たな更生対象その1。粗暴さが目立つが根はいい人。悪人と悪役レスラーは別物なのだ。 版権の都合上、『餓狼伝説 Wild Ambition』と同様にビッグベアではない。 後にXVでキムの口からあの後に善玉レスラーのビッグベアになったことが判明している。どこかの鳥頭覆面レスラーとは真逆である かつては最上位キャラの一角でもあった。 『狂乱のムエタイファイター』ホア・ジャイ キムの新たな更生対象その2。ライデンと共に無理矢理組まされるもダーティな印象を払拭できる機会でもあるため話に乗ることに。 まさかの初代『餓狼伝説』から復活。19年ぶりに戦いの舞台に舞い戻った。ライデン共々時系列的に餓狼2前でジョーとは仲が悪い時代。 ムエタイ至上主義者であり、格闘技を神聖な舞台で行うものだと思っているためか女とガキと色男が格闘技に出る事をよく思っていない。 KOFがパラレルとはいえテリー達が餓狼シリーズの時系列だと後期の方なので中々割り切った参戦である。ってか、ジョーのセコンドどうなってるんだろう…後のXVで表舞台復帰のために再びセコンドになったことが判明したので余計な心配で終わった どうも「毎回新キャラを出す」のがウリのシリーズにて、ジョーのコンパチとして利用できるのが主な要因と思われる。 稼動当初はバグ昇竜紛いのバグがあった。某ゲーセンの「ホアジャイガキエタァァァァァァァァ!」は有名な話。 後何かするたびに「イヤッハー!!」とか「ヒャッハー!!」などと叫ぶので世紀末なモヒカンレベルで非常にうるさい。 そのおかげで某カプコンの王道格ゲーの自称ムエタイの神を連想した人も少なくなかったとか ドリンクを飲めば破壊力を増していき、最強の一角を担う。ドラゴンバックブリーカーも当然健在。 【K'チーム】 『Kを超えるもの』K KOF嫌いだが、クーラがチンにそそのかされたので渋々参戦することになった元主人公。 派生技を多く持ち、そのせいでアーケードでは最強キャラ。 闘劇では上位全員が彼を入れていたというのは有名な話。 当たり前だが家庭用では弱体化された。 実は今作参戦しているネスツ編初登場キャラはK'チームの面々しかいない。 『アイスドール』クーラ・ダイアモンド 合法ロリ。アイスのためにKOFに参加。 以前はドットのせいでら宇宙人疑惑があったが、新ドットでやっと人間らしくなった。 アンチKアーツと言う名の氷技を使用する。 『鋼のヒューマンウェポン』マキシマ よりサイボーグっぽくなったサイボーグ。相変わらずのオカン。 ガードポイント付きの技が多いパワーキャラ。 XIまでの時と比べて使用できる技がかなり変更されている。 【家庭用追加乱入キャラ】 『帝王の片腕』ビリー・カーン 衣装が初代『餓狼伝説』時代のオーバーオールに回帰した。 3戦目終了時に表示されるお題をある程度達成すると乱入。 三節棍を使ったリーチの長い攻撃は健在。 『時間を統べるもの』斎祀 アッシュの祖先で本作の最重要キャラ。 3戦目終了時により多くのお題を達成すると乱入。 高慢な性格でほぼすべてのキャラを嫌っている。 挙動や通常技の全てがアッシュの使い回しで各必殺技が異なる。 ついでに必殺技系統についてはアッシュはタメ技が多かったがコイツはコマンド技100%である。 【家庭用EXキャラ】 どれもDLCキャラだったが、『CLIMAX』やSTEAM版では最初から使用可能。 『暴走する蒼き炎』炎を取り戻した庵 八神庵のEXキャラ。今までの衣装を着ている。 性能も炎を使った、安定と火力を備えたものに回帰。 ネスツスタイル京 草薙京のEXキャラ。ネスツ編の衣装の京。 通常京が状況が状況だけにナーバスになっているのに対し、こちらは割り切ってKOFを楽しんでる。 技が『'96』からの接近戦主体に戻った。ついでに大蛇薙も地上でしか使えなくなった。 超必はみんな大好き無式。設定上ネスツ編当時の京は無式が使えなかった筈だが、気にしてはいけない。 会話でも学ランを着ている事を前提としているものもあるなど、どうも急遽ネスツ編の衣装を着る事になった模様。 『不敗の格闘家』Mr.カラテ 天狗の面をかぶった謎の男。タクマ・サカザキのEXキャラ。 初期の業務用では単にカラーエディットでしかなかったが、性能違いの裏キャラとして独立。 いつもの遊びではなく、武人そのものとして戦いを挑む。多くのキャラからいつもと違う様子を慄かれており、おそらく本気を出している。 セリフの所々にどこかの滅殺おじさんの影響を受けているようなものまである ちなみに追加後もノーマルタクマのカラバリの方は普通にそのまま残っているため微妙にややこしい。 【ボス】 サイキ 斎祀が変身した姿で、遥けし彼の地より出ずる者達の主。 出てくる台詞1つ1つが小物臭く威厳を感じられない。スタッフ曰く、ネットの掲示板を参考にしたらしい。 人気キャラのムカイさんが指示に従わなかったために殺害するなど、どうも小物くさい。 ボス時には無界や禍忌のように変身するのだが、その姿は全裸。 そう全裸なのである。 明らかに隠すところが間違っている。 その実、行動パターンが少なく下段ガードが甘い為、起き上がりに足払いを重ねていれば楽に倒せる。 血の螺旋に狂うアッシュ ラスボス。 斎祀がアッシュに取り憑いた姿で、外見は黒いアッシュ。炎の色も黒い。 技もアッシュと同じだが、常時サン・キュロット状態など結構な強さ。 その余りの手抜きっぷりにユーザーも苦笑いするしかなかったが、たまに浮かしてからヴァントーズで永久をしてくる。 サイキ共々、大門先生で地雷震でハメ殺しも可能。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タイムパラドックスでアッシュは以降のシリーズに登場できなくなってしまった…。 -- 名無しさん (2019-09-02 18 15 21) 背景がデブだらけ -- 名無しさん (2019-10-26 21 50 16) サイキは移動投げにも吸い込まれるように突っ込んでくるからいいカモだった。 -- 名無しさん (2021-05-24 13 17 17) 12で一新したグラがこの作品で終わったのが少々残念だった ガチムチになりすぎたタクマ達は評価分かれるけど、原点回帰したリョウやケンスウのように評価されてるキャラもいたわけだし -- 名無しさん (2021-05-24 13 23 00) ↑やっぱりドットは手間が掛かるんだろうな -- 名無しさん (2021-08-22 20 33 07) 名前 コメント
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THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス SNK 2000年7月6日 NGP(カラーのみ対応) キング・オブ・ファイターズシリーズのキャラでやる 双六型の対戦ボードゲーム DCのTHE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTIONと連動して、それでしか出せないキャラもいる
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THE KING OF FIGHTERS XIII 項目数:46 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(~920「決まったな!」以外) ★★★☆☆(~950「よっ!にっぽんいち~!」以外) ★★★★☆(1000) 価格:【DL版】5,554円(税込) 【パッケージ】6,800円(税別) ミッショントライアル以外の実績は楽 ミッショントライアルに関してはコンボにかなりの腕前が必要で、 他の格闘ゲームと違い始めから簡単ではない。 ランク マッチ実績を今から解除するなら談合必須。 「見せてもらおう」 STORYをクリア 30 「ご理解いただけましたかしら?」 STORYをコンプリート 40 「人の持つ可能性とやら、見せてもらおう」 TARGET ACTION を10回達成 (ARCADE) 20 「どおしたぁ!」 TARGET ACTION を300回達成 (ARCADE) 30 「チェストーッ!」 必殺技を100回ヒット (ARCADE, VERSUS) 10 「くるっと!」 EX必殺技を100回ヒット (ARCADE, VERSUS) 10 「イヤッホゥー!」 超必殺技を100回ヒット (ARCADE, VERSUS) 10 「よっしゃぁぁあ!」 EX超必殺技を100回ヒット (ARCADE, VERSUS) 10 「ヘ~イ!」 NEO MAX超必殺技を100回ヒット (ARCADE, VERSUS) 10 「イェーイ!完璧☆」 パーフェクト勝利を10回 (ARCADE, VERSUS) 10 「フンッ …当然の結果だ」 ストレート勝ちを10回 (ARCADE, VERSUS) 10 「遊びは終わりだ!」 超必殺技フィニッシュを50回 (ARCADE, VERSUS) 10 「一撃! ひっさーつ!!」 NEO MAX超必殺技フィニッシュを50回 (ARCADE, VERSUS) 20 「出直しておいで」 ドライブキャンセルを50回 (ARCADE, VERSUS) 20 「任務完了!」 スーパーキャンセルを50回 (ARCADE, VERSUS) 20 「よゆうっち!」 HDキャンセルを50回 (ARCADE, VERSUS) 20 「へっへへ。やるねぇ」 MAXキャンセルを50回 (ARCADE, VERSUS) 10 「間もなく時が灰に変わる…」 勝利画面でSを獲得 20 「所詮はゴミだな」 勝利画面でSSを獲得 30 「なかなかのお手前!」 チュートリアルを完了する 10 「ぼちぼち始めるかのう」 カスタマイズでアイコン、登録チーム、メッセージを登録 10 「行くぜ相棒」 カスタマイズでキャラクター10体作成 20 「ヘイヘイヘーイ!」 ARCADEで乱入してくる「ビリー」に勝利 20 「上出来だ。」 ARCADEで乱入してくる「サイキ」に勝利 20 「ボクには勝てないヨ」 ARCADEで乱入してくる「アッシュ」に勝利 20 「どうじゃ!」 ARCADEをノーコンティニューでクリア 30 「俺の、勝ちだ!」 ARCADEを「VERY HARD」でクリア 40 「どうやら間に合ったようね」 ミッションのタイムアタック初クリア 10 「次元が違うんだよ…」 ミッションのタイムアタック30キャラクリア 40 「任務、遂行します!」 ミッションのサバイバルで3人倒す 10 「俺一人で……十分だ」 ミッションのサバイバルで35人倒す 30 「決まったな!」 ミッションのトライアルで1キャラクターのトライアルコンプリート 30 「よっ!にっぽんいち~!」 ミッションのトライアルを200個クリア 50 「格闘ごっこでもはじめるか!」 ルームを10回作成 10 「お手柔らかにたのんまっせ」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】を初プレイ 10 「うむ!」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】を50回行った 20 「へへ…燃えたろ?」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】を100回行った 30 「わが心は決して折れません…!」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】を300回行った 40 「よし!」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】で初勝利 10 「ほんのアイサツ代わりだ」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】で5勝した 10 「気持ちいいでしょ?」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】で25勝した 20 「楽しいねぇぇ!」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】で50勝した 30 「見事だ…」 【ランク マッチ/プレイヤー マッチ】で100勝した 50 「オッケー!」 ランク マッチで2連勝した 20 「ナンバーワン!」 ランク マッチで5連勝した 30 「よっ!やったでぇ」 ランク マッチで10連勝した 40 ■隠しキャラ解放条件 ターゲットアクションを無視して毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入(ランク不問) 倒したキャラがそれぞれ解放される 「イェーイ!完璧☆」 以前のラウンドでダメージを受けている状態で次のラウンドに進んだ場合でも、そのラウンドを一撃も食らわずに勝利すればパーフェクト勝利だと見なされる。 「どうじゃ!」 バッドエンド可。 大門の地雷震を連発するだけで簡単にクリアすることができる。 「俺の、勝ちだ!」 コンティニュー、バッドエンド可。 大門の地雷震を連発するだけで簡単にクリアすることができる。 「俺一人で……十分だ」 大門の地雷震を連発するだけで簡単にクリアすることができる。 「ヘイヘイヘーイ!」「上出来だ」「ボクには勝てないヨ」 アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランク以上を取ると4戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに41回分貯めたら出る。 「決まったな!」 マキシマのトライアルが一番クリアしやすい よっ!にっぽんいち~! DLCキャラも加算される ビリー、サイキ(変身前)はDLC購入しなくてもOK(隠しキャラ解放条件参照) + クリア参考例 以下、キャラ選択画面でのキャラのクリア個数 4 4 8 6 4 4 8 4 7 5 5 5 6 6 6 2 6 4 7 6 5 7 5 5 5 5 10 5 6 4 7 6 3 ネスツスタイル京 7 432円(税込) 炎を取り戻した庵 7 540円(税込) Mr.カラテ 6 432円(税込)
https://w.atwiki.jp/rakatonia/pages/31.html
the King Of Vanpia Hunters 格闘大会、来る!
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/325.html
THE nbsp; KING nbsp; OF nbsp; FIGHTERS nbsp; EX nbsp; NEO nbsp; BLOOD gt; 20-177~178 ---- 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS 99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF 96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD 20-177~178 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS 99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF 96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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1 :俺より強い名無しに会いにいく ■タイトル :THE KING OF FIGHTERS XII ■メーカー :SNKプレイモア ■ジャンル :2D対戦格闘 ■操作方法:8方向レバー+4ボタン ■発売日 :2009年4月予定 ■使用基板:TAITO Type X2 □公式関連サイト 「KOF XII」第46回アミューズメントマシンショーでプレイアブル展示決定 http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof-xii/index.html ・KOF XIIロゴ http //game.snkplaymore.co.jp/press_start/02/img/ttx2_02.jpg ・KOF XIIドッターアルバイト募集(開発者インタビュー) http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof_dottar/index.html □記事 ・『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』稼動時期が決定! http //www.famitsu.com/game/news/1218123_1124.html ・初のプレイアブル展示となる「THE KING OF FIGHTERS XII」 http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20080918_kof_xii/ ・KOFがRE・BIRTH! ゲームの紹介とプロデューサーのトークをお届け http //news.dengeki.com/elem/000/000/106/106484/ ・アルカディア http //bp0.blogger.com/_QrVFjkRtZLg/R_NjGK7__RI/AAAAAAAAJmU/3kYnwpiW3Xs/s1600-h/01.jpg http //bp1.blogger.com/_QrVFjkRtZLg/R_NjGa7__SI/AAAAAAAAJmc/4Ui1ohQQKY8/s1600-h/02.jpg ・『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』がついにベールを脱ぐ! http //www.famitsu.com/game/news/1214186_1124.html ・AOU2008 アミューズメント・エキスポ SNKプレイモア発表会レポート http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080215/snk.htm ・『THE KING OF FIGHTERS XII』は100%手描き、セルシェーディングは無し! http //www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5224 ・TGS2007のパンフレット http //ffl.sakura.ne.jp/topic/200708/tgs2007_snkp_press03s.jpg □動画(HDトレーラー) http //www.gametrailers.com/player/30832.html □前スレ 【KOF12】THE KING OF FIGHTERS XII Part42 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1221757981/ 2 :俺より強い名無しに会いにいく □AMショー画像 http //img.am-net-bbs.com/show/am2008/photo/CA390621.JPG http //img.am-net-bbs.com/show/am2008/photo/CA390622.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_01.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_02.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_03.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000456.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000463.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000464.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000465.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000466.JPG http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof001.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof002.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof003.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof004.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof005.jpg http //ffl.sakura.ne.jp/rv/box1/kof12_p.htm □AMショー動画 http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20080918_kof_xii_movie/ http //jp.youtube.com/watch?v=TGNuV1Lft5M http //eyevio.jp/movie/168361 3 :俺より強い名無しに会いにいく □登場キャラクター 【キャラセレクト画面にいるキャラクター】 京、キム、アッシュ レオナ、ロバート、アテナ シェン、紅丸、ラルフ テリー、リョウ (11キャラ) 【イラストのみ公開されているキャラクター】 エリザベート 大門 庵 (3キャラ) ・登場キャラクターは全20名で確定。 ・東京ゲームショウ2008では、更に3名のキャラクターが追加されたバージョンを出展予定。 ・今回は固定のチーム(龍虎の拳チーム、女性格闘家チームなど)は存在しない □システム 【基本操作】 ↑ : ジャンプ → : 前進 ← : 後退 (ガード) ↓ : しゃがみ A : 弱パンチ B : 弱キック C : 強パンチ D : 強キック S : 挑発 【特殊操作】 →→ : ダッシュ (ラン) ←← : バックステップ 一瞬だけ↑ : 小ジャンプ 一瞬だけ↓後、一瞬だけ↑ or ダッシュ中に一瞬だけ↑ : 中ジャンプ 一瞬だけ↓後、↑ or ダッシュ中に↑ : 大ジャンプ A+C : 投げ A+B : 緊急回避 C+D : ふっ飛ばし攻撃(タメ可能、、最大タメでガード不能攻撃 ) ←+(C+D) : ガードアタック ふき飛ばされ中に A or B or C or D : 受身
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THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD 機種:GBA 作・編曲者:中村隆之、磯田重晴 開発元:アートゥン 発売元:マーベラス 発売年:2002年 概要 KOFシリーズの初のアドバンス作品。SNKではなくマーベラスからの発売となる。 キャラデザインは『KOF99』、システムは『KOF2000』のものをベースとしており、BGMも基本『KOF2000』からのアレンジである。 バグの多さやモーションのカクつきのひどさなどからゲームの評価は低く、BGMもピコピコしたPSG音源がメインで使われているため音質もそれほどよくない。ボイスも少なめ。 ただし一応『KOF2000』のBGMを忠実に再現しているため、『KOF2000』のPSGアレンジが聞けるソフトとして価値はあるかも。 ちなみにボスである庵とギースのテーマはアレンジではなく本作オリジナル曲。 続編に『THE KING OF FIGHTERS EX 2 Howling Blood』があるが、本作とは打って変わって極めて高い評価を受けている。 収録曲(1部仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 NEO BLOOD オープニング Ready to Go キャラクターセレクト INNER SHADE 主人公チーム「草薙京/二階堂紅丸/葉花萌/矢吹真吾」元は『KOF2000』の紅丸チームの曲 Beauty the Beast 龍虎の拳チーム「リョウ・サカザキ/ロバート・ガルシア/キング/ユリ・サカザキ」 The Trooper 怒チーム「レオナ/ラルフ/クラーク/ウィップ」 Will サイコソルジャーチーム「麻宮アテナ/椎拳崇/包/鎮元斎」 TERRY115 餓狼伝説チーム「テリー・ボガード/アンディ・ボガード/不知火舞/ジョー・東」 WILD PARTY 韓国チーム「キム・カッファン/チャン・コーハン/チョイ・ボンゲ/ジョン・フーン」 Orochi Lineage VS.八神庵 Original Host of KOF VS.ギース・ハワード The Survivor 勝利デモ Sunset エンディング1 Escape of Tower エンディング2 We Will Meet Again エンディング3 It s Over ゲームオーバー